Come si legge il tavolo
Lo schermo è diviso in zone fisse, ognuna con un compito. Impararle una volta vale per tutte le partite: da lì in poi si sa sempre dove guardare.
tavolo-parti.pngIl tavolo: i giochi in alto, la banda del tallone e degli scarti in mezzo, le tue carte in basso.Dall'alto in basso
In alto, la metà del tavolo dove si cala. È divisa in due: a sinistra i giochi della tua coppia, a destra quelli degli avversari. Non si mescolano mai, e basta un'occhiata per capire chi sta andando avanti.
In mezzo, una banda con quattro cose: il tallone, cioè il mucchio da cui si pesca, il mucchio degli scarti che gli sta accanto e occupa quasi tutta la larghezza, il tempo che resta per giocare, e sulla destra i bottoni.
In basso, le tue carte. Occupano tutta la larghezza. Le vedi solo tu: gli altri sanno quante ne hai, non quali. La striscia è divisa in posizioni fisse, più numerose delle carte, così puoi tenerle raggruppate lasciando degli spazi vuoti — vedi Gli slot.
Ai lati delle tue carte, due strisce strette: a sinistra i pozzetti, a destra i bottoni e gli indicatori di chiusura.
Sui tre bordi — sinistro, superiore, destro — gli altri giocatori. In una partita a quattro, chi sta in alto è il tuo compagno, e gli altri due gli avversari. Di ciascuno vedi la foto, il nome e quante carte ha in mano; tenendo premuto sulla foto si apre la sua scheda — vedi I comandi e i bottoni.
Zona per zona
| Zona | A cosa serve |
|---|---|
| Le tue carte, in basso | La tua mano. Si riordinano trascinandole o con i bottoni |
| I tuoi giochi, in alto a sinistra | Quello che la tua coppia ha calato |
| I giochi avversari, in alto a destra | Quello che ha calato l'altra coppia |
| Tallone, nella banda in mezzo | Le carte da pescare |
| Scarti, accanto al tallone | Dove finisce la carta scartata da ogni giocatore |
| Pozzetti, a sinistra delle tue carte | Uno per coppia; si prendono restando senza carte |
| Tempo, nella banda in mezzo | Il conto alla rovescia, se il tavolo è a tempo |
| Bottoni, a destra | Ordinamento carte, suoni, effetti grafici, uscita |
| Le tre strisce ai bordi | Gli altri giocatori: nome e carte in mano |
| La banda centrale | Punteggi e informazioni sulla partita |
Le scritte, e cosa dicono
Attorno alle carte ci sono parecchi numeri. Sono questi.
Su ogni giocatore
Accanto a ciascuno — te compreso — ci sono il nome e quante carte ha in mano.
Il nome cambia colore quando tocca a lui. È il modo più rapido di sapere di chi è il turno: non serve cercare altro, basta guardare quale nome è acceso.
I punteggi
Ce ne sono due paia, e confonderli è normale finché non si sa che sono diversi:
- il punteggio della partita, per la tua coppia e per gli avversari: è quello che decide chi vince;
- il parziale della smazzata in corso, che riparte a ogni mano.
Accanto compare anche a che punto è ciascuna coppia e quale smazzata si sta giocando.
Il tallone
Sopra il tallone c'è quante carte restano da pescare. Vale la pena guardarlo verso la fine: quando quel numero si avvicina allo zero, la smazzata può chiudersi per carte finite invece che per chiusura — e cambia parecchio la strategia.
I due tempi
- il tempo della mossa, se il tavolo è a tempo: un minuto per pescare e un altro minuto, che riparte da capo, per giocare e scartare;
- un tempo di inattività di tre minuti, che scatta quando ci si ferma del tutto — per esempio se non si preme Pronto.
Sono due cose diverse: il primo riguarda il turno, il secondo il fatto che tu ci sia. Vedi Il tempo per giocare.
Le ultime mosse
C'è un piccolo registro delle ultime mosse fatte al tavolo, cinque righe. È utile quando si torna dopo essersi distratti: dice cosa è successo mentre non guardavi, senza dover chiedere.
I messaggi
Compaiono tre tipi di messaggi, e distinguerli aiuta:
| Tipo | Cosa dice |
|---|---|
| Di gioco | Informazioni sul momento: di chi è il turno, cosa è appena successo |
| Di sistema | Avvisi del server. Nessun giocatore può scriverli |
| Di errore | Perché una tua giocata è stata rifiutata |
Solo il terzo richiede che tu faccia qualcosa: l'elenco completo dei motivi sta in Pescare, scartare, calare.
Le cose che si accendono
Alcune zone non stanno lì ferme: si illuminano quando servono.
- Trascinando una carta si accendono le zone in cui la puoi lasciare — vedi I comandi e i bottoni;
- accanto ai giochi di ciascuna coppia compaiono gli indicatori di **pozzetto preso, burraco fatto e chiusura possibile**: sono il modo più rapido di sapere a che punto è la smazzata, tua e degli altri.
Quanto è grande il tavolo
La finestra si può avere in tre misure — piccola, media, grande — e cambia solo quanto sono grandi le carte: le zone restano nelle stesse posizioni. Se hai un monitor piccolo o la vista stanca, vale la pena provarne una più grande.
Nota
Le carte in gioco sono 108: due mazzi da 52 più quattro jolly. Vuol dire che ogni carta esiste in due copie, e che una sequenza che ti sembra impossibile perché «quella carta è già uscita» spesso non lo è.
← Come vengono distribuite le carteI comandi e i bottoni →
Capitolo 2 · Il gioco, schermata per schermata → Il tavolo Aggiornata il 8 agosto 2026.