I comandi e i bottoni
Al tavolo si usano tutti e tre i tasti del mouse, e ognuno fa una cosa diversa. È la pagina da leggere per prima: le regole del Burraco si sanno, i comandi no.
comandi.pngLe tue carte con due carte evidenziate, pronte per essere giocate.In due parole
Le cose da fare al tavolo sono due, e si fanno in due modi diversi. È la distinzione più importante di questa pagina.
Per calare un gruppo nuovo:
- scegli almeno tre carte — tasto centrale, oppure Ctrl e tasto sinistro;
- premi il destro: vanno sul tavolo tutte insieme.
Tre è il minimo perché un gruppo stia in piedi: con una o due il gioco rifiuta e te lo scrive.
Per legare una carta a un gioco già sul tavolo:
- la trascini sopra quel gioco, col tasto sinistro. Una carta alla volta.
Il tasto destro non lega, e la selezione multipla non serve a legare: sono due strade separate. Anche pescare è un trascinamento, dal tallone o dagli scarti giù nelle proprie carte.
Il mouse, comando per comando
| Comando | Cosa fa |
|---|---|
| Sinistro sul tallone, trascinando nelle tue carte | Pesca una carta |
| Sinistro sugli scarti, trascinando nelle tue carte | Prende tutto il mucchio |
| Sinistro su una tua carta | La prende: la trascini per spostarla o per legarla a un gioco |
| Centrale (rotellina) su una tua carta | La evidenzia: si accumulano, per giocarle insieme |
| Ctrl + sinistro su una tua carta | Stessa cosa del tasto centrale, per chi preferisce |
| Premere e tenere su una tua carta | La evidenzia e, dopo circa un secondo, evidenzia tutte le carte dello stesso valore che hai in mano — e se sono solo due, aggiunge una matta per farne tre |
| Destro, con almeno tre carte evidenziate | Cala le carte evidenziate, come gruppo nuovo |
| Sinistro premuto sulla foto di un avversario | Mostra la sua scheda, finché tieni premuto |
| Rotellina girata sul punteggio o sulla chat | Rende il pannello più o meno trasparente |
| Sinistro trascinando la striscia in alto | Sposta la finestra del gioco |
Il trascinamento ti dice dove puoi lasciare
Appena cominci a trascinare — una carta, o il mucchio degli scarti — si accendono le zone in cui puoi lasciarla. È la cosa più utile del tavolo e la si scopre solo provando, perché finché non trascini niente non si vede nulla.
Si illuminano, a seconda di cosa stai trascinando e di che momento è:
- la zona delle tue carte, per rimettere la carta in mano o spostarla di posto;
- il mucchio degli scarti, quando quella carta si può scartare;
- il singolo gioco a cui la carta si può legare — si accende quello, non tutti.
L'ultimo è il modo in cui si lega: è il gioco che si accende a dirti che quella carta ci può andare, prima ancora che tu la lasci.
drop.pngUna carta in trascinamento: la zona degli scarti e un gioco compatibile sono evidenziati.Nota
Se non si accende niente, quella carta non ha una destinazione valida in questo momento: puoi solo riportarla in mano. Ti sta rispondendo prima ancora che tu la lasci — meglio di un messaggio d'errore dopo.
Se sbagli, la carta torna da sola
Una carta lasciata dove non si può lasciare torna esattamente da dove l'avevi presa. Non finisce da un'altra parte, non viene giocata per sbaglio, non si perde: torna al suo posto e la partita è com'era un attimo prima.
Vale anche se lasci il tasto fuori dalla finestra del gioco, o se il trascinamento si interrompe per un motivo qualsiasi.
È la cosa che conviene sapere prima di tutte le altre, perché toglie l'unica vera paura di chi comincia: provare non costa niente. Prendi una carta, trascinala dove pensi che vada, guarda cosa si accende. Se ti sei sbagliato la rimetti giù e non è successo assolutamente nulla.
Gli slot: la tua mano è una scacchiera
La striscia in basso non è una fila di carte attaccate: è divisa in posizioni fisse, e le posizioni sono più delle carte che hai. Quando le carte vengono distribuite si sistemano da sole a distanza regolare, e da lì in poi le muovi tu.
Vuol dire che puoi lasciare dei buchi. È il modo in cui quasi tutti i giocatori esperti tengono la mano: un gruppetto di carte, uno spazio, un altro gruppetto — le scale da una parte, i tris dall'altra, le matte in fondo. A colpo d'occhio si vede cosa si ha, senza rileggere ogni volta tutte le carte.
Per spostare una carta la si prende col tasto sinistro e la si lascia dove si vuole. Se quel posto è già occupato, la carta non scaccia l'altra: il gioco le trova il posto libero più vicino da solo.
Si può fare anche quando non tocca a te
Sì, e conviene. Mentre gli altri giocano puoi riordinare la mano quanto vuoi: spostare le carte, raggrupparle, usare i bottoni di ordinamento. Non è una mossa di gioco, non si vede dagli altri e non consuma il tuo tempo.
È anzi il momento migliore per farlo: quando tocca a te conviene avere già chiaro cosa vuoi giocare, soprattutto ai tavoli a tempo.
Nota
Riordinare non cambia assolutamente niente della partita: le carte restano le tue, nello stesso numero, e nessuno vede come le tieni. È solo un aiuto per i tuoi occhi.
La selezione multipla
È il comando che fa la differenza fra giocare bene e giocare a fatica, ed è quello che quasi nessuno scopre da solo.
Evidenzia le carte una per una con la rotellina (o Ctrl + sinistro), poi premi il destro: vanno sul tavolo tutte insieme come un gruppo nuovo.
Serve solo a questo: per aggiungere una carta a un gioco già calato non si evidenzia niente, si trascina.
La scorciatoia: sulla prima carta non fare un clic secco — premi e tieni premuto. Dopo circa un secondo si evidenziano da sole tutte le carte dello stesso valore che hai in mano: tre donne sparse in tre punti diversi diventano una selezione con un gesto solo.
E fa una cosa in più che vale la pena conoscere: se di quel valore ne hai solo due, aggiunge da sé una matta — un jolly o una pinella — così la selezione arriva a tre carte ed è già un gruppo giocabile. Due donne in mano diventano donna, donna e matta, pronte da calare.
Vale con tutti e due i modi di evidenziare, la rotellina e Ctrl + sinistro: il gesto è lo stesso, cambia solo il tasto che tieni giù.
Nota
Se la matta ti serviva per altro, basta toglierla dalla selezione: si deseleziona come si è selezionata, e le altre carte restano evidenziate.
Nota
La scorciatoia non funziona sulle pinelle e sui jolly, ed è voluto: sono carte che valgono in gruppi diversi, e selezionarle tutte insieme sarebbe quasi sempre l'opposto di quello che serve.
Se non succede niente
Prima di pensare a un guasto, quattro cose:
- è il tuo turno? Fuori dal proprio turno le carte si possono solo riordinare;
- hai già pescato? Prima di pescare non si cala e non si lega;
- hai evidenziato almeno tre carte? Con meno il gruppo non è valido, e il tasto destro non fa niente se non c'è nessuna selezione;
- trascinando, si accende qualcosa? Se no, quella carta lì non ci può andare.
Se invece la giocata viene rifiutata con un messaggio, il motivo è scritto lì: l'elenco completo sta in Pescare, scartare, calare.
Chi ho di fronte: la scheda dei giocatori
Ai bordi del tavolo, accanto al nome di ciascuno, c'è la sua foto. Non è solo decorazione: tenendoci premuto sopra il tasto sinistro scorre fuori dal bordo una scheda con i suoi dati, e resta finché tieni premuto. Appena lasci, rientra.
scheda-giocatore.pngLa scheda che compare tenendo premuto sulla foto di un avversario: avatar, provincia, livello, BOL, categoria e tessera.Nella scheda ci sono: foto, sesso, provincia, livello, BOL, categoria e numero di tessera.
Serve a due cose concrete: capire con chi hai a che fare — un livello alto dice che è uno che gioca da anni — e avere sotto mano il numero di tessera, che è quello che ti chiede l'assistenza se devi segnalare qualcosa su quel giocatore.
Nota
La scheda si apre solo sui tre avversari, non sulla tua foto: i tuoi dati li hai già in Reception, e più completi.
Sono le stesse informazioni pubbliche della scheda sul sito, che si apre da qualunque nickname nelle classifiche e nei risultati.
I bottoni del tavolo
Nella banda sopra le tue carte, sulla destra, c'è un gruppetto di bottoni piccoli con due lettere sopra. Sono la parte del tavolo che si usa di più senza sapere cosa sia.
bottoni.pngI bottoni in basso a destra: i tre di ordinamento e i tre interruttori.I tre che riordinano le tue carte
| Bottone | Come mette le carte |
|---|---|
| AK | Per valore crescente: dall'asso al re, i jolly in fondo |
| KA | Per valore decrescente: dai jolly all'asso |
| CP | Per seme: cuori, quadri, fiori, picche — i jolly in fondo |
I nomi vengono dalle carte agli estremi: Asso→K, K→Asso, Cuori→Picche.
Riordinare non cambia niente del gioco e non si vede dagli altri: le carte restano le tue, nello stesso numero. Serve solo a te per vederle meglio, e si può premere quante volte si vuole, anche in mezzo al turno.
Nota
I bottoni non fanno niente se non hai carte in mano, e non funzionano quando le tue carte sono coperte: in quel momento non c'è niente da riordinare.
I tre interruttori
| Bottone | Cosa spegne e accende |
|---|---|
| Suoni | I suoni del gioco |
| Balloon | I fumetti dei messaggi sopra i giocatori |
| FX | Gli effetti grafici: animazioni e ombre delle carte |
FX è quello che conviene conoscere se il gioco va a scatti. Spegnendolo spariscono le animazioni, ma il gioco chiede molto meno al computer: passa da 60 a 30 immagini al secondo, e su una macchina lenta la differenza si sente.
Gli interruttori restano come li lasci anche nelle partite successive.
Gli altri bottoni
- Pronto — in formazione, dichiara che sei pronto a cominciare;
- Mischia — solo per chi fa il mazziere, e solo al momento di dare le carte;
- Esci — lascia il tavolo. A partita cominciata è un abbandono: vedi Abbandoni e penalità.
La tastiera
| Tasto | Cosa fa |
|---|---|
| Tab | Passa da un pannello di chat all'altro: nessuno → tavolo → privata |
| Invio | Manda il messaggio scritto |
| Backspace | Cancella l'ultimo carattere |
| Esc | Svuota la riga di chat senza mandarla |
Per scrivere in chat non serve cliccare da nessuna parte: si scrive e basta, il testo finisce nella riga della chat.
Attenzione
Proprio perché si scrive senza cliccare, le lettere che batti mentre giochi finiscono nella chat. Se ti accorgi di aver scritto qualcosa per sbaglio, Esc svuota la riga prima che parta.
C'è anche una piccola pausa fra un messaggio e il successivo: se premi Invio due volte di fila, il secondo aspetta qualche secondo. Serve a evitare che una chat venga riempita in un attimo.
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Capitolo 2 · Il gioco, schermata per schermata → Il tavolo Aggiornata il 8 agosto 2026.